Esgrima

Lugar de realización: 

Centro Deportivo Huerta Vieja. Junto a pista 9.

Participación:  

1 equipo mixto de 3 participantes por centro y día.

Sistema de competición: 

Se utilizará un sistema de competición mixto, con una fase de grupos y una fase final eliminatoria o sistema liga con enfrentamientos entre todos los equipos, cuando haya menos de 6 equipos en total. 

Normas técnicas: 

El equipo

Equipos de 3 deportistas, ambos géneros estarán representados. 

En cada enfrentamiento entre centros educativos se alineará a los 3 deportistas en los 3 juegos para los enfrentamientos individuales. Los emparejamientos se harán por sorteo al inicio de los enfrentamientos.

Descripción de las pruebas 

Bloque de técnica – Juego de mantener la distancia

9 asaltos por ronda.

Los participantes inician en posición de guardia y deben mantener la distancia con el juez que tendrá las dos manos visibles y cerradas. Cada mano del juez significa una acción distinta, que se indicará a medida que progrese la competición, entre las siguientes opciones:

Paso adelante Vs Paso atrás

Fondo Vs Paso y fondo

Paso atrás-fondo Vs Doble paso atrás-paso y fondo

Parada de cuarta Vs Parada de octava

Cuando el juez abra una mano, los tiradores deben hacer la acción indicada, quien realice el gesto acertado en primer lugar se lleva un punto. 

Ganará el encuentro general el equipo que más victorias individuales sume.

Bloque de puntería – Juego de plastrón de colores

9 asaltos por ronda.

Los tiradores se ponen en guardia con su arma detrás de la línea indicada en el suelo delante de un plastrón donde cuelgan aros de distintos colores en distintos blancos. El juez dirá colores y los deportistas deberán tocar en el centro del aro con el arma en primer lugar para ganar el punto. Se realizarán 3 asaltos con cada uno de los siguientes gestos: 

  • 1 a 3 tirando el brazo 
  • 4 a 6 Realizando un fondo 
  • 7 a 9 Realizando paso y fondo 

Ganará el encuentro general el equipo que más victorias individuales sume.

Bloque de velocidad – 3 en raya

3 asaltos por ronda.

El equipo completo jugará al 3 en raya en relevos, partiendo desde posición de guardia y utilizando desplazamientos de esgrima para ir al tablero y volver a dar el relevo al siguiente tirador. En cada desplazamiento podrá colocarse o moverse una única pieza, para volver a la línea del equipo y que el siguiente tirador mueva en su turno. La partida acaba cuando uno de los dos equipos consigue colocar sus tres conos en línea (horizontal, vertical o diagonal).

Ganará el encuentro el equipo que más victorias sume.